четвер, 19 травня 2016 р.

Матеріали вебінару "Технологія веб-квест у методичному арсеналі вчителя"

Технологію освітніх веб-квестів відносять до проектної діяльності. Це світовий досвід, який активно впроваджується у навчально-виховний процес, зокрема й у школах України. Така форма роботи з учнями стає дедалі більш популярною. 

З року в рік впровадження технології веб-квесту охопило майже всі навчальні предмети. Та й кількість вчителів, які її використовують, також зростає. 
Питанню впровадження квест-технології в освітній процес приділяють увагу багато сучасних педагогів-науковців. Перший, хто розглянув веб-квест як навчальне завдання був Берні Додж, професор освітніх технологій Університету Сан-Дієго (США). Я рекомендую переглянути роботи Ірини Сокол, старшого викладача ЗІППО "Впровадження квест-технологій в освітній процес" та "Рекомендації щодо створення та проведення освітнього квесту"

Квест − пригодницька гра, пошуки, пригода − один з основних жанрів ігор, що вимагають від гравця рішення розумових завдань для просування по сюжету. Сюжет може бути визначеним або ж давати безліч результатів, вибір яких залежить від дій гравця. 
Освітній веб-квест (за визначенням Биховського Я.С.) − це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи ту чи іншу навчальну задачу. 
Розробляються такі веб-квести для максимальної інтеграції Інтернету в різні навчальні предмети. Вони охоплюють окрему проблему, навчальний предмет, тему, можуть бути і міжпредметними. 

Розрізняють два типи веб-квестів: для короткочасної  і тривалої роботи. Мета короткочасного квесту: поглиблення знань та їх інтеграція, такий квест розрахований на одне-три заняття. Мета тривалого квесту: поглиблення і перетворення знань учнів, такі квести розраховані на тривалий термін, який може бути від одного тижня до року. 

Що повинно бути в квесті? Які повинні бути завдання? Від чого залежить формулювання завдання?

Рекомендації щодо створення та проведення освітнього квесту
Для реалізації технології веб-квестів необхідно дотримуватися певних правил:
  • мати будь-який власний ресурс, на якому можна розмістити завдання: це може бути власний блог, сайт, будь яка спільнота або група у соцмережі;
  • обрати предмет, тему квесту, терміни проведення 
  • визначити спосіб отримання результатів: наприклад, електронною поштою, за допомогою онлайн форм, онлайн дошки, карти знань, спільного використання документів, Google-карт тощо;
  • підібрати теоретичні відомості, які допоможуть пройти всі етапи: тобто надати учасникам посилання на документи, безпечні ресурси, відеоуроки тощо;
  • розробити завдання, використовуючи різні інструменти: наприклад, навчальні ігри, вправи, відео тощо;
  • пройти вчителю весь шлях пошуку інформації в Інтернеті самостійно для виявлення небажаних ресурсів та забезпечення безпечного пошуку.
Основні етапи створення веб-квесту
I. Організаційно-підготовчий етап:
1. Визначення навчальних потреб учнів.
  • проаналізувати навчальні програми та вимоги до навчальних досягнень учнів: чи відповідають завдання квесту чинній програмі; чи зможуть учні даної вікової категорії виконати завдання, використовуючи запропоновані вчителем інструменти;
  • визначити компетентності, які будуть вдосконалюватися під час проведення веб-квесту
2. Визначення теми, мети та типу квесту.
  • ви можете обрати тему, під час вивчення якої в учнів виникають труднощі, таким чином в ігровій формі, ви зможете мотивувати учнів до її вивчення; 
  • використовуючи квест, можна організувати повторення вивченого матеріалу з навчальної теми або за рік; 
  • обираючи тип квесту звертайте увагу на вік учнів: початкова школа– краще живий квест; середня школа–квест-змагання; старша школа–квест по типу «метод проектів».
  • «Пройти навчальну тему» - це не ігрова мета, а пункт для вашої звітності. Хто б став грати в стратегію, мета яких позначається авторами як «пройти гру»? Формулювання «відновити цивілізацію після апокаліпсису» звучить цікавіше. Уявіть собі, що ми потрапляємо в світ після глобальної катастрофи. Для молодого генетика тут багато роботи! Конкретні дії в грі повинні служити основою місії. Наприклад, на монстрів, які населяють пустоти, можна впливати, тільки розібравшись в природі їх мутацій (а заодно в тому, що це взагалі таке - мутація). Такий ось урок біології в старшій школі. Це може бути цікаво
3. Формулювання сюжету і завдань.
  • сюжет повинен бути ігровий, інтригуючий, цікавий, незвичайний, зрозумілий учням, певної вікової категорії, бути домінуючою темою усіх завдань;
  • завдання повинні бути на ускладнений пошук, який здійснюється більше ніж у два кроки. Завдання даються в незвичайній формі – загадка, ребус, пазл, хмара слів, QR-код, зашифроване послання, колаж, вживання в роль та інше;
  • після складання завдань пройдіть їх самостійно, тоді буде видно всі проблеми;
  • для представлення результатів виконання завдання використовуйте сучасні Інтернет-сервіси, створювати презентації та буклети учням вже не цікаво.
  • вибирайте ту тему, яка і Вам самим цікава, і до кінця невідома – розширите свій кругозір;
  • прислухайтеся до своїх учнів: коли чуєш від них: "а Ви знаєте, що ...", "а я, от, чув ...", "а чому ...", так можна дізнатися що саме викликає у них інтерес;
  • читайте додаткову цікаву літературу по предмету заради власного інтересу, а не спеціально до теми уроку, в будь-якій науці знайдуться загадки і таємниці.
  • Загадки і головоломки. З цією частиною у вчителя-предметника не повинно виникнути проблем: будь-яке завдання зі збірки завдань можна помістити в цікавий контекст. Самі по собі коливальний контур і електричне коло - абстрактні поняття. Але якщо тобі важливо, куди тече струм, і що саме станеться після зміни напруги, завдання відразу набуває осмисленість. Безглузді речі ми запам'ятовуємо куди гірше, ніж ті, від яких щось залежить. Завдання на знання предмета корисно поєднувати з загадками на кмітливість, які задіюють кмітливість. Важливо: завдання повинна бути умовою для того, щоб рухатися далі.
  • Ігрові механіки. Це ті правила, які працюють в грі і забезпечують причинно-наслідкові зв'язки. Поступово певним чином, ти отримуєш певний результат. Придумайте, як працюють ті чи інші елементи у вашому світі, якими правилами він підпорядкований. Наприклад, щоб рухатися далі, потрібно виконати завдання. Або з кожним наступним кроком гравці отримують додаткові можливості.
  • Сюжет і інтерактивність. Мікросюжет є і в завданнях підручників: «Сидоров пішов збирати яблука ...» Однак підручники не дають зворотний зв'язок. Результатом контрольної роботи стає оцінка, а не знання про те, який вплив чинили на вигаданий світ. Учень не дізнається, чи буде плакати Сидоров, якщо з його вини залишиться без яблук. А ось інтерактивна гра робить рішення гравців необхідними і реагує на них.
Ви зменшилися і потрапили всередину людського організму в мікро-капсулі? Якщо ви не доставите діючу речовину (яке, до речі?) в певну систему за певний час, хворому буде непереливки.
Ви змінили клімат цілої планети. Давайте подивимося, які це має еволюційні наслідки.
Ви вирішили платити загарбникам данину? Відмінно, тепер вони не зруйнують ваше місто. Але інші князівства від вас відвернуться. Які ресурси ми від цього втратимо?
Вітаємо, ви плеснули летючу речовину у вогонь. Добре, що цей досвід був повністю уявним.
  • «Півтора землекопа», яким ти поглянеш в очі, мотивують куди більше, ніж якась абстрактна фраза про «неправильне рішення». Всі вчинки гравця повинні спричинити за собою будь-які події. Найкраще, якщо у гравців буде можливість робити вибір, як вчинити. Це підвищує емоційну залученість і вчить розглядати різні варіанти.
4. Опис головних ролей учасників (для веб-квесту за типом «методом проектів»).
  • учням повинен бути представлений список ролей (від двох і більше), від імені яких вони можуть виконати завдання, для кожної ролі необхідно прописати чіткий план роботи і конкретні завдання.
  • Всередині ігрового простору учні виступають у ролі ігрових персонажів. Вчені, які будують МКС? Стародавні єгиптяни в спробах побудувати піраміду? Група астронавтів, яких забули на Марсі, як персонажа фільму Рідлі Скотта? Мандрівники в часі? Все залежить від сюжету і головної мети. А, вірніше, тільки від вашої фантазії.
  • Ускладнюючи гру, можна додавати рольові елементи. В цьому випадку клас потрібно поділити на групи, додати змагальності, дати гравцям особисті цілі, зробити взаємну допомогу, ускладнити систему взаємодій. Такі методи будуть не тільки сприяти засвоєнню предмета, а й покращувати соціальні навички. Ситуація, при якій кожен учень робить свою частину роботи і чекає інших, мало чим відрізняється від звичайного рішення прикладів на уроці. Тому добре працює кооперація. Наприклад, одні гравці володіють методом вирішення, а інші - даними.
5. Складання плану роботи.
  • враховуйте зайнятість дітей і підрахуйте, скільки часу вони можуть виділити на виконання завдань.
6. Визначення термінів реалізації квесту.
  • не робіть занадто довготривалий квест (9 і більше завдань, більше двох місяців) у дітей може пропасти інтерес. Оптимально: 6 завдань, 1 місяць;
  • якщо ви проводите квест у позаурочний час, то на виконання завдань  необхідно відвести 2-3 дні, бо у дітей є інші уроки, гуртки та ін. у них має бути достатньо часу для виконання завдання.
7. Розробка і створення додаткових необхідних документів (пам’ятки, рекомендації, інструкції, шаблони та ін.).
  • вся супутня документація або керівництво до дії має бути доступна учасникам до початку виконання завдання.
8. Розробка критеріїв оцінювання діяльності учнів.
  • при розробці критеріїв чітко відокремлювати та оцінювати конкретні відповіді на питання та творчі роботи учнів;
  • продумайте бонусні та штрафні санкції та обговоріть їх до початку квесту.
9. Підготовка списку інформаційних джерел.
  • якщо ви проводите квест для дітей молодшого віку, то підготуйте заздалегідь Інтернет-сайти з якими діти будуть працювати, таким чином ви зможете убезпечити їх роботу
  • якщо ви заздалегідь не підготували список посилань на сайти, то можете зробити скарбничку Інтернет-ресурсів і збирати посилання, які знайдуть діти, таким чином в кінці квесту у вас буде база сайтів;
  • в завданнях намагайтеся вказувати, щоб у відповіді на питання діти прислали посилання на джерело інформації, таким чином ви зможете проаналізувати: чи достовірне джерело інформації, чи перевірила дитина всі умови завдання, які сайти він використовував для пошуку відповіді і т.д.
10. Підготовка та заповнення платформи для реалізації квесту.
  • заздалегідь продумайте структуру платформи, розмістіть всі необхідні документи і чітко опишіть всі етапи роботи;
  • обирайте платформу, щоб можна було додавати фотографії та зображення, відео; здійснювати спільну роботу над документами; відображати таблицю результатів, календар веб-квесту; зручно додавати файли та коментарі; була зручна навігація та інтерфейс сторінок;
  • для квесту по типу «метод проектів» бажано, щоб діти самі розміщували свої продукти на платформі, для цього заздалегідь необхідно надати їм доступ.
II. Етап реалізації:
1. Ознайомлення учнів з сюжетом, основними питаннями, організаційними моментами, інструкціями (пам’ятками) до завдань.
2. Об’єднання учнів у групи (за необхідністю) і розподіл завдань між ними.
  • об’єднуючи учнів в групи треба враховувати їх рівень навчальних досягнень (об’єднувати в групу різнорівневих учнів чи учнів одного рівня).
3. Ознайомлення учнів з платформою для реалізації квесту.
  • якщо платформа невідома учням, то доцільно провести детальний інструктаж і пробний практикум.
4. Ознайомлення учнів з критеріями оцінювання та вимогами щодо оформлення творчих завдань.
  • критерії оцінювання розмістити на платформі, щоб вони були доступні кожному учаснику.
5. Проведення консультацій з учнями на етапі реалізації квесту.
  • проводьте консультації у відкритому форматі, бо індивідуальні відповіді на питання сприймаються іншими учнями як підказка.
6. Супровід проходження учнями квесту.
  • постійно на платформі виставляйте нагадування про правильність оформлення листа-відповіді та завершення термінів виконання завдання, розміщуйте додаткові рекомендації щодо виконання творчих завдань.
7. Перевірка та оцінка проміжних етапів.
  • своєчасно на платформі висвітлювати результати виконання кожного завдання та посилання на правильні відповіді після оцінювання всіх учасників з коментарями учителя.
III. Заключний етап:
1. Оцінка діяльності учнів за розробленими критеріями.
  • оцінити створений учнями продукт (квест по типу «метод проектів»), визначення переможців (квест по типу змагання).
2. Представлення результату діяльності учнів.
  • обов’язково описується форма представлення кінцевого продукту, місце його розміщення чи проводиться захист перед аудиторією.
3. Здійснення зворотного зв’язку
  • проведення анкетування відразу після закінчення квесту, розміщення на платформі узагальнених результатів вихідного анкетування у вигляді діаграм, схем, хмари тегів, висловлювання власної думки на онлайн дошці.
4. Формулювання висновків.
  • покажіть дітям, чого вони навчилися в процесі проходження квесту, з якими сервісами вони навчилися працювати, які факти дізналися. Учні і не здогадуються часом, що граючи, вони можуть багато чого навчитися.
5. Нагородження переможців.
  • нагороджуйте дітей не тільки оцінками за квест, зробіть грамоти/дипломи, купіть солодкі призи; організуйте конференцію, круглий стіл, оголосіть результати на засіданні наукового товариства учнів, напишіть про захід та його результати на сторінках шкільної газети, сайті та ін.

Які слід використовувати інструменти для наповнення веб-квесту?

Все залежить від того, якими інструментами володієте ви та ваші учні. У будь-якому випадку, головний інструмент - ваш розум і уява учнів.
Для ігрових цілей можна використовувати різні ресурси і програми для вчителів. Наприклад, щоб користуватися Pliсkers, потрібні тільки телефон вчителя з встановленим додатком і набір роздрукованих карток в учасників. Це дуже швидкий і простий спосіб для колективних рішень і голосувань.
По класу можна розклеїти роздруковані QR-коди, які ведуть на сторінку з інформацією. Для цього буде потрібно створити сторінки, на які будуть посилання, і скористатися генератором кодів. На смартфонах учнів повинні стояти QR-рідери - завантажити такі безкоштовні додатки не складає труднощів. Картки з такими кодами можуть бути також ігровою валютою, яку отримуєш, виконуючи завдання. Або древніми печатками на артефактах загиблих цивілізацій, які потрібно просканувати.

У своїх веб-квестах я притримуюсь рекомендацій Н.Кононець:
  • Задаю тему й створюю проблемну ситуацію. Це найбільш відповідальний момент, тому що необхідно досить чітко й доступно визначити ролі учасників. Наприклад, задати ролі учасникам або сценарій веб-квеста, запропонувати попередній план роботи й здіснити огляд усього веб-квеста.
  • Верболізую конкретне завдання в рамках обраної теми, яке є зрозумілим, цікавим і здійсненним. При цьому чітко визначаю підсумковий результат самостійної роботи, задаю серію питань, на які потрібно знайти відповіді, окреслюю проблему, яку потрібно вирішити, визначаю позицію, яка повинна бути захищена, і вказую на іншу діяльність, спрямовану на переробку й представлення результатів, виходячи із зібраної інформації.
  • Підбираю інтернет-ресурси заздалегідь та пропоную список посилань на Інтернет-ресурси учасникам. Така підбірка створюється для того, щоб учасники квесту вчились використовувати отриману інформацію з практичною метою.
  • Потім учасники квесту починають сам процес пошуку необхідної інформації в Інтернеті, користуючись при цьому описом процедури роботи, яку необхідно виконати кожному учасникові самостійно (або в групі).
  • Після цього учасники квесту повинні підготувати презентацію (або інший створений продукт), де доцільно повідомити тему, мету, засоби створення, використані Інтернет-ресурси, перспективні напрями роботи над темою.
  • Немаловажною є оцінка виконаної роботи: критерії оцінки можуть бути різними (наприклад, за часом підготовки чи перегляду презентації, оригінальністю, інноваційністю і т.д.). По-суті, в оцінці підсумується досвід, отриманий учасниками у процесі роботи.
Отже, веб-квест має наступну структуру:
  • вступ, у якому окреслюється тема і обов’язково вказуються терміни проведення роботи; індивідуальні завдання різного ступеня складності для учасників з різним рівнем знань;
  • інструкційна картка Інтернет-ресурсів (посилання на ресурси мережі, у яких міститься необхідний для веб-квесту матеріал: електронні адреси, тематичні форуми, блоги, електронні посібники);
  • рекомендації щодо участі у веб-квесті, тобто поетапний опис процесу виконання завдання з поясненням принципів роботи в обраній програмі;
  • висновки, які містять оформлення результатів виконання завдання та їх презентації, шляхи подальшої самостійної роботи із зазначеної теми і галузі практичного застосування отриманих результатів.
Веб-квест – прекрасна альтернативна форма проведення уроку. Це можуть бути як індивідуальні, так і групові заняття – своєрідне змагання: «хто набере більшу кількість балів». У веб-квесті кожна відповідь, кожен тур, приносить певну кількість балів. Згодом, за результатами, підбиваються підсумки: визначаються півфіналісти, фіналісти, переможці. Тобто, до кінця змагання зможуть дійти лише найсильніші. 
Кожний предмет містить теми, які учні можуть опановувати самостійно. І в цьому їм допоможе запропонований учителем веб-квест: ролі та запитання, які спонукатимуть дитину шукати інформацію з визначеної теми. Стане він у нагоді й під час вимушеного карантину: знаходячись вдома, діти зможуть збирати теоретичну інформацію. 

Особливістю освітніх веб-квестів є те, що частина або вся інформація для самостійної або групової роботи учнів з ним знаходиться на різних веб-сайтах. Крім того, результатом роботи з веб-квестом є публікація робіт учнів. Головне правило під час проходження завдань  – дотримуватися безпеки під час роботи у всесвітіній мережі.

У результаті проведення веб-квесту, учні отримують багато додаткової інформації, а вчитель – базу даних для подальшої роботи. Перевага даної технології полягає в тому, що вона може бути застосована до будь-якого шкільного предмету.
У 45-хвилинного уроку в класі теж є свої переваги - виходить компактна кабінетна гра, в центрі якої знаходиться якась конкретна тема. Головне мати в голові історію, правила світу і набір кейсів.
Вчителі хімії та фізики, у яких є інструментарій для дослідів, вже знаходяться у виграшній позиції. Потрібно просто придумати, яку практичну мету має досвід в рамках ігрового світу. Виділяємо ДНК банана, щоб спорядити експедицію з пробами земних рослин. Інакше не бачити на колонізованих планетах бананів! Злочинця можна знайти за типом мікроорганізмів, які залишилися на доказах. Лакмус дозволяє читати зашифровані послання - якщо зумієш вірно визначити вид хімічної середовища.

Поради розробника живих квестів

Поширення технології веб-квест у Новоодеському районі Миколаївської області відбувається протягом останніх трьох років. Перший довготривалий веб-квест з інформатики «Загадки Шерлока Холмса та доктора Ватсона» відбувся у лютому 2013 року на сайті спільноти вчителів інформатики Новоодеського району, до участі були запрошені вчителі та учні 8-11 класів району. І вже у 2014 році за побажанням учнів та вчителів відбулися веб-квести з інформатики, математики, фізики та природознавства. 

З 2014 року всі веб-квести, які проводяться у нашому районі відбуваються на сайті «Планета веб-квестів». Тепер щорічно з лютого по квітень на «Планеті веб-квестів» проводяться двотижневі квести з інформатики, математики, фізики та природознавства. А починаючи з 2016 року, до участі у веб-квестах залучаються учні 6-11 класів з навчальних закладів всієї України.

На «Планеті веб-квестів» до уваги педагогів представлено розділ «Урок-квест», у якому можна знайти сценарії короткотривалих веб-квестів для учнів 6-11 класів. 

Перед вами статистика проведення веб-квестів. Як бачите, кількість учасників та закладів щороку тільки зростає. Я маю надію, що й наступні роки тенденція буде тільки до збільшення.

Людям, що бажають займатися веб-квестами, рекомендую грати самим і пробувати робити ігри для своїх учнів. Якщо у вашому місті не проводяться веб-квести, то знайдіть їх в інших містах і пробуйте робити їх у себе. Зв'яжіться з їхнім автором, розкажіть про себе, попросіть ради. Якщо у вас є можливість, підіть на стажування до тих, хто проводить веб-квести. Вчіться на практиці, більше питайте. Необов'язково проходити спеціальні курси, щоб навчитися створювати веб-квести. 

Отже, щоб перетворити шкільне заняття в освітній квест буде потрібно, в першу чергу, розуміння гейміфікаційних принципів. А в якості засобів можна використовувати комп’ютери, планшети, мобільні телефони та Інтернет.
Головне в грі - інтерес, залученість, натхнення і азарт. Ці переживання можна викликати різними способами.

Досвід показує, що найсуворішими суддями робіт є самі учасники веб-квесту. Тут важливо в заключному етапі, коли проводиться публічне представлення виконаних робіт, організувати конструктивне обговорення. 

Відкрите оцінювання власної роботи і роботи інших учасників дозволяє вчитися бути коректними у зауваженнях, визначати найбільш цікаві знахідки у виконані завдання, формулювати власні критерії оцінювання. На завершення роботи над проектом, після підведення підсумків, важливо використовувати матеріальне і моральне стимулювання високих результатів. 

З власного досвіду можу сказати, що тільки переглянувши хоча б кілька подібних робіт, можна надихнутися на створення власного проекту. А робота ця і корисна, і цікава, дійсно активізує навчальну діяльність. Тому запрошую всіх бажаючих переглянути сайт «Планета веб-квестів» та запросити своїх вихованців до участі у щорічних іграх веб-квестів.



1 коментар: